2008/11/26

班刊その二..

接上一篇班刊その一:MTT的ACG入门指南..
这是第二篇..
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序:

本来这只是另一篇叫做《MTTACG入门教学》的文章的Addition部分,然而既然现在那篇文章已经没有了写下去的动力,就只好把这篇拿出了单独成文了。下面是几点注意事项:

1. 文中可能含有大量专有名词,不认识的话请自行猜测或者Google之。

2. 文中可能含有关于工口的描述,不喜的请自行回避。

3. 各小部分间关联性不大,可以选择性观看。

订正序:

写上面的序的时候,本篇还没有完成也不打算完成了,写完了这篇之后忽然又有了补完本篇的冲动,于是返回去写完了本篇,因此实际情况和上面的序是有冲突的,故有此订正。然而上面的注意事项也还是没错的,这里就不再重复。

关于新番

对本人来说,今年的10月番是伴随着iBT到来的。虽然考试复习很紧张,但是新番也完全没有落下,甚至还对新番进行了详细的评判(可以参见10月番追番状况)。总的来说,10月番还是让人可以接受的,然而10月番却显示出一些ACG界新的动向。总体来看(和去年同期比较),百合片几乎没有了,内涵片和风格片进一步减少,卖萌片、搞笑片数量基本没变。而卖肉片和BL片增多了,对这种趋势进行解析,结论是新番的娱乐化倾向愈发严重,能够让人思考的片子几乎消失了(大概会是因为这类片子叫好不叫座吧,毕竟受众有限);针对男性观众,百合这种不怎么能卖钱的衰落,传统的露小裤裤+推倒这种能带来更大感官刺激的受到青睐;针对女性观众,自然是准备了大量的“哔~”片。回想一下,去年的10月番我大概追了20部左右,今年的在追的差不多只有十部,显然新番娱乐化的倾向是愈发严重了,照这样发展下去,过几年岂不是没有片子可以入眼了?

关于轻小说

前一阵子看到一则囧闻,说是在日本的轻小说发售榜上有中国作家的名字,看了一下,居然是郭敬明。这郭敬明何许人也,其作品水平如何,我相信大家都有自己的判断。然而我并不想对郭发表一番言论,而是想问:轻小说怎么了?客观地说,外国作家的书被翻译成本国文字,一般其作品和本国的作品比较起来至少也是属于比较好的层次。那么郭的小说被引进到轻小说界又意味着什么呢?至少从侧面上反映了轻小说的整体水平的下降。又者,最近常见人把轻小说和国内的起点文学做比较,这在原来是不可想象的。而现在,按照广泛流传的说法,“起点文100篇里有半篇能看就不错了”,对比一下轻小说,“10本里有1本能看就不错了”。对起点来说是YY,对轻小说来说就是服务,词语不一样目的都是一样的。实际看看轻小说界的现状,受到好评的还是原先的那些佳作,新进的轻小说能被人评论“好看”的真是凤毛麟角了,这样下去,轻小说作为一个文学门类怕是要消失了吧。

又及:今年的“这本轻小说真厉害”评选已经出炉,排名见下,可以说过去的一整年能看看得下去的也差不多是这个数目的二或三倍,对比一下发售数,“十里挑一”也不是随便说的。

2009“这本轻小说真厉害!”最终结果:(括号内为作品的第一卷发行时间)

1名:《文学少女》/《文学少女》(2006

2名:《龙x虎》/《とらドラ!》(2006

3名:《笨蛋、测试、召唤兽》/《バカとテストと召唤獣》(2007

4名:《魔法禁书目录》/《とある魔術の禁書目録<インデックス>》(2004

5名:《狼与香辛料》/《狼と香辛料》(2006

6名,《化物语》/化物語》(2006

7名,《学生会的一己之见》/《生徒会の一存 碧陽学園生徒会議事録1》(2008

8名:《全金属狂潮》/《フルメタルパニック!》(1998

9名:《说谎的男孩与坏掉的女孩》/《嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん》(2007

10名:《关于某个飞行员的回忆》/《とある飛空士への追憶》(2008

关于Galgame

前一阵子读了kiowatomoyo合作翻译的“某A的工口游戏奋斗记”,有点感慨。现在的eroge,或者说Galgame业界真是愈发的难混了。现在的日本Galgame业界,大概能够算得上会社而不是同人团体的Galgame制作团体,大约有几百家,大的公司有好几个团队,同时运行着复数个开发周期,并且有完整的团队可以完整的开发一款游戏而不用将部分业务外包;小的公司,大概只有几个人,主要的脚本、程序、美工有了,其他的工作全部外包;至于做Galgame的同人团体,规模差异就更大了,甚至一个人包揽全部的工作也是可能的。然而就数量上来说,假如说大的公司有10家的话,那么小的公司就有100家,同人团体就有1000个,实际情况只会更夸张。而这些公司究竟出多少作品呢?以今年的情况为例,从7月到现在,平均每月发售作品数量在40款上下,其中实际能卖到1万份以上的一般不会超过5个,而很多会社如果当前的作品卖的不好的话,没有办法收回资金进行下一款作品的开发于是就只有宣布破产了。正是现在Galgame业界的残酷竞争,各个会社纷纷考虑着自己的对策。一类会社缩短开发周期以降低风险,而缩短开发周期能够采取的手段中,缩减作画和语音都是不可能的(因为会严重的影响销路),剩下的就只能削减程序(开发和测试)和剧本了,因为画面和语音都是宣传时所重点是用的材料,而程序和剧本在玩家买游戏之前是不会知道具体好坏的。这样造成的结果是“雷”的增多。平常玩Galgame的人都知道现在的雷有多么普遍,经常有未发售之前推测是神作,发售后有一种被雷翻的感觉的游戏。另一类会社则是将开发重点转到玩家接受度比较高的类型,这和上面提到的新番是一样的,娱乐化的倾向太严重,实际上对Galgame来说已经不能说是娱乐化了,而是服务化,只要是服务玩家而能卖钱的,什么题材都会做。当然迎合受众口味是商业化的必然,但是现在的情况似乎有些过头:真正有个性(注意,已经不奢求内涵了)的游戏几乎找不到,到处都是所谓的重口味:后宫、调教、凌辱、人妻、乱伦、鬼畜、……已经完全变成了除了工口还是工口的工口游戏了,不得不说是Galgame的悲哀。这种现状如果保持下去的话,到底还会有多少人还继续玩Galgame呢?

关于GFW

以下是先对GFW的介绍,主要来源为本人上学期马哲课的其中论文《用矛盾论的观点看中国现有环境下的互联网审查问题》,内容有删节,大量删节处表明“(内容略去)”;参考资料及注解略去。有兴趣的请自行wikiGFW”。

用矛盾论的观点看中国现有环境下的互联网审查问题

前一阵子,据法新社报道,我国可能在奥运会期间减轻及放宽对互联网审查的力度与尺度,抑或暂时停止GFW(具体解释见下文)的一部分功能[1]。这如果属实,确实会使西方基于国内严格的互联网审查制度的一些批评意见得到暂时的缓解,同时一部分国内网民也为此欢欣雀跃。然而与最近的藏独势力抬头的事件结合到一起,不得不说到时会出现什么状况还未为可知,这里我们暂且放下这个问题,先来了解一下“中华人民共和国网络审查”的相关背景吧。

首先来看一下互联网审查的具体含义。网络审查是一种对网络承载的内容以及网站进行审查,并对部分内容进行过滤、删除、对网站关闭和过滤等行为,审查通常伴随对相关人员与组织的行政处理。这里网络主要指因特网,但对没有接入它的独立学术网、企业网等也在政府审查之下。因特网作为一种新兴信息媒体,无需经过传统的出版发行编审就可以直接进入受众之中。鉴于其内容中的可能存在与传统道德观念及现行法律法规相抵触的部分,部分国家和地区的互联网管理机构制定和施行了相关法律,以控制相应内容在网络传播。这一针对网络内容的审查,并不包括殊如保护国家秘密、企业秘密、研究机构秘密的不受侵入、盗取的信息安全、网络安全的范畴,主要是对既有网络内容进行监控,机密资料在网络上的流传则在网络审查的职责之内。

(内容略去)

有部分专家认为“对于个人通讯和特别是来自海外的信息,从建立互联网的第一天起,中国大陆政府就开始了网络审查。”近年来,多部专门为互联网制定的法律法规也开始在中国实行,这也为严格的互联网审查系统提供了行政及法律依据。

20054月,由哈佛法学院、剑桥大学和多伦多大学共同组建的“开放网络促进会”(OpenNet Initiative)发表了一份关于中国网络封锁的研究报告。报告称:“中国的网络过滤系统是全世界最发达的。比起其他有些国家的类似系统,中国的网络过滤范围广,手法细致,并且效果显着。整个制度包括多层次的法律限制和技术控制,牵扯到众多的国家机构,以及成千上万的政府职员和企业员工。

我国的互联网审查制度具体实施的手段有(包括官方公开承认的及未公开承认但已被大部分人及企业所公认的):

1. 行政手段

1) 国家工作人员对内容进行监控

2) 实施行政处罚和司法追究

3) 政府及网评员引导网上舆论

4) 雇请网络监督员、网络保安进行网络监控

5) 实名制与备案

6) 约束IDC与(Internet Data Center,互联网数据中心)虚拟主机业者及客户

7) 要求国内外公司广泛合作

8) 约束ISP(互联网服务提供商)、ICP(互联网内容提供商)

9) 网吧管理

10) 网络举报

2. 技术手段

1) 国家入口网关的IP封锁

2) 主干路由器关键字过滤阻断

3) 域名劫持

4) 内容发布过滤

5) 客户端访问过滤

以上行政手段及技术手段的具体实施主要依靠的即是上文提到的所谓“GFW”。GFW亦称“防火长城”,也称中国防火墙或中国国家防火墙,是对中华人民共和国政府在其管辖互联网内部建立的多套网络审查系统(包括相关行政审查系统)的俗称。其名称得自于2002517Charles R. Smith所写的一篇关于中国网络审查的文章《The Great Firewall of China》,取与Great Wall(长城)相谐的效果。

审查内容的范围主要是:法轮功及其他反动势力相关;中国民主运动相关(包括激进和非激进的);性、暴力与毒品相关;GFW本身相关。

对于这种严格的审查行为,中国大陆政府和一些中国大陆人认为是中国大陆执法机关对网络中的有害信息执行审查,并对那些违反中国法律的内容进行限制。而另外一些人(包括西方舆论)强烈质疑中国政府的网络审查目的和标准,认为其并非针对儿童保护与社会安全,而是为了封锁新闻言论,侵犯了言论自由和基本人权,违背了国际法。

让我们先从质疑的声音入手,来分析一下这个问题。首先,对我国的互联网审查制度抱有疑问的有两类人:处于审查范围内的,即中国大陆的部分民众;处于审查范围外的,即一部分非中国大陆居民。对于前一类人,其基本观点是审查的实施标准过于严格,影响到正常的使用,譬如一些网站(多是UGC类网站,关于UGC见下文)无法登陆,如Flickr, YouTube, Wikipedia, MySpace (有时), My Opera (有时), Blogspot等,而这些网站都是公认的提供无害消遣内容和信息的原创基地,仅仅因为部分用户提供的部分内容涉及到敏感内容即遭到封锁。对于后一类人,其基本观点如上文所述,认为中国的互联网审查制度“并非针对儿童保护与社会安全,而是为了封锁新闻言论,侵犯了言论自由和基本人权,违背了国际法”。

看到这里,可能很多人会有疑问,那在其他国家和地区就不存在互联网审查了吗?答案是否定的。

(内容略去)

综合上述两类人的观点、其他各国的审查制度及其他相关材料,我们可以得到如下观点:

1. 出于儿童保护与社会安全的审查在各国都是得到认可的。

2. 进行着相对封闭式(政治)管理的发展中国家,如中国、伊斯兰教国家、南美的部分国家,有着较为严格的政府导向的互联网使用或审查制度。

3. 多数发达资本主义国家采用的是互联网分级制度或政府不直接参与的、以私人企业或民间组织的中心的互联网审查行为。

4. 基于互联网审查制度的责难主要集中于我国。

(内容略去)

有了以上三点问题的分析,第四点问题所包含的普遍性与特殊性就很值得深入探讨。首先,针对我国的批判与谴责没有关于儿童保护的内容,这与其他国家是一致的。其次,与我国具有类似审查程度甚至实施更严格监控的其他国家并未成为批评的对象。这一点与我国所使用的审查手段之高效与严格有关,而与我国因经济发展迅速而成为世界的焦点也不无关系。这一点会在下面再详细解释。最后,西方国家(以及我国内部一些民众)对我国的互联网审查制度的批评不是完全单一化的,主要有两种观点,他们看似一致,其实产生的原因与其具体所批评的方面都有所差异。一种观点认为,在当前的Web2.0下,对逐渐占主导的UGCUser-generated content,用户产生内容)网站进行的封锁是对言论自由的蔑视。这种观点的主要持有者是国外UGC网站的拥有者(被封锁的大都是国外网站)、大部分对这个问题保持兴趣的西方民众以及国内的部分民众。政府对UGC网站的封锁主要在于UGC类的网站内容不是由传统的ICP提供的,而是由分布在各处的用户提供的。在我国,基于ICP的网站一般会通过与政府合作,来达到事前内容审查的效果,这样,用户看到的内容已经是审查后的结果。而UGC网站的信息提供者是用户本身,提供的信息具有随机性与分散性,且带有大量作者(即用户)自身的主观看法,涉及到敏感内容几乎是不可避免的,但是由于UGC的特性使得事前审查变得困难。国内的UGC网站可以通过ISP来管理,国外的UGC却无法触及,因此政府会对涉及敏感内容的国外UGC网站直接封锁。另外一种观点主要来自国内外潜在的反动势力(法轮功、藏独分子、激进派民运成员)以及非激进的民运成员,虽然他们宣称的观点与前一种类似,但是更主要的是利用“人权”的幌子来达到宣传自己思想,颠覆现有的共产党统治或者在国内造成动荡局面的目的。这里不可否认有一部分人只是为了宣传民主的思想,但是也难以排除他们被人利用的可能。上述的两种观点虽然在本质上差别很大,但是在表象上难以区分,因为只要达到了放松互联网审查的目的,两者是可以相互渗透的。而且不得不说,很大程度上国外UGC网站的被封锁与持后一种观点的人对UGC网站的利用直接相关。例如在“拉萨3-14打砸抢烧事件”发生后,国外视频共享网站YoutubeUGC网站)上随即出现了很多所谓“中国军警暴打拉萨市民”或者“中国政府残酷镇压合法宗教活动”之类的视频及评论,这导致Youtube被大陆封锁,短期内无法访问。

(内容略去)

因此在互联网审查方面,中国政府也做出了一些潜在的让步来应对外部压力过大的情况,譬如没有禁止VPN的使用(VPN可以在很大程度上绕过GFW,为大部分外企和少数民众所使用),以及范围较小但是更准确的控制。比如有一天你能够毫无阻碍地访问NPR(National Public Radio)。下一次,因为NPR做了一个关于Tibet的特别报道,便被GFW“石化”了。即使你刷新页面或是点击新闻的链接,都看不到任何东西,而这时阻断通讯开始了。这种方法被认为是审查制度一种更为精确与微妙的形式,因为大型的国外网站再也不用被整个“石化”了。规定上来讲,这些站点只会在做出“错误”报道时陷入麻烦。这样的举措至少使得国外的UGC网站在没有涉及敏感内容时可以访问,而不是以往的永久性无法访问。但是相对的,中国政府的公开不承认[5]却使得互联网审查成了一部分人的笑柄,甚至有人提出与之相似的“China: We don't ONLY censor the Internet. Really.”而作为一个政治笑话广为流传。毕竟,公开不承认与不公开承认的性质不同,尤其是在已经被广泛证实存在的情况下还去公开否认它的存在,确实引起了很多人的不满。

(内容略去)

奥运期间,差不多网络管制被完全放开了,很多以前无法访问的网站比如Wikipedia, Blogspot都可以正常访问了。然而奥运过后,一度被放开的网络管制又开始收紧,差不多恢复到了我写下上面那篇文章时的水平。最近甚至比奥运前更厉害,被流弹击中的网站不计其数。总的来看,现在GFW的发展有两种趋势,一是放开对大型网站的直接监控,由他们自己进行管制,典型的例子有Flickr, YouTube, Wikipedia, Blogspot,当然出现意外时还是要GFW的;二是加大对小的网站比如个人blog、专项wiki的封杀力度,这一类的相当多,就这两天来说中招的有Neil Gaiman的博客、gundam.wikia等等(可以看到这两个是不在典型的GFW封杀关键词名单里的)。联系到前两天的某新闻“中国当局开始放宽对负面消息的控制”,本质上说,其实和以前没什么变化,只不过以前通过bbs之类的看管制新闻,现在通过被管制的大型网站看新闻而已。典型的例子:通过Google对“中国当局开始放宽对负面消息的控制”进行不完全匹配搜索,可以搜到97500个结果,但是几乎所有的页面都是打不开的,或者显示经典的“链接被重置”;通过百度搜索,只能得到区区100个结果(显然百度被控制的更厉害)。实际上那则新闻刚被BBC报道出来的一个小时内还是能访问到的。当然这个敏感程度还不算很高,假如你试着搜一下“民运”之类的,很有可能你的IP对刚才用过的搜索引擎在一小段时间内会访问不能。这种情况导致了更多的人开始使用“无界浏览”“自由门”之类的“破网软件”,然而众所周知这些软件都是在法轮功(或者其背后的组织)的赞助下开发的,几乎是强迫性的带有很多法轮功的宣传内容,这显然是与GFW的初衷相违背的,正所谓得不偿失。

班刊その一:MTT的ACG入门指南..

10天没发文了呢..
因为忙着JLPT1级啊..
刚好发现前一阵子投给班刊的文章..
拿出来凑凑数..

注意是初心者向..
各位宅们请勿拍砖..

这是第一篇..
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MTTACG入门指南

From MTT:因为本班似乎有一些人接触着ACG,却对其一知半解,为了给大家进行一个简单的介绍,是有此文。

所谓ACG,即是Anime & Comic & Game,可以认为是国内俗称的“动漫”。说是俗称,似乎“动漫”才是国家规定的叫法,而ACG不过是国内的爱好者们自己起的名字而已。但是实际上,在这个领域比较深入的人大都不愿被称作“动漫爱好者”,究其原因,大概是因为“动漫”这个名词早先在国内经常用于指代专门面向小孩子的那种“动画片”,所以即使现在的“动漫”这个词的意义发生了拓展和变化,真正的在这个圈子内比较深入的人也还是不愿意被称作“动漫爱好者”的。当然也有人觉得无所谓的,也有人觉得“ACG”也不够好的,将自己的兴趣称作“二次元”,然后用“宅”来称呼自己,这就只能仁者见仁,智者见智了。此处我们不具体探讨各个名称的优劣,还是用ACG来统称,因为这个名称相对客观,不会让人有其他明显的褒义或贬义联想。

豆知识:宅

宅,或称御宅,即otaku,原来指的是因为沉迷于二次元而足不出户“宅”在家中的人群,最初是贬义的。现在随着ACG逐渐变成日本的国民文化,otaku的意思逐渐变为对特定领域有着强烈兴趣和深入研究的人,成为了中性甚至褒义的词。

ACG,字面上看只是动画漫画与游戏的单纯加和,实际上有着远比字面意思宽泛的含义,然而ACG却也还是最基本的,下面就从这三个字母说起。

首先是AA是指anime。所谓anime,是日文アニメ的罗马字写法,而アニメ实际上又是animation的简写,从这里就可以看到,日本最初是没有动画的,而是连同概念一起,从欧美引进的。然而现在,由于日本动画的巨大影响力,anime已经单独成词,专指日本的2D动画(3D的基本不包括在内)。

和其他概念一样,anime也是有很多分类方式的。首先可以按放送方式来分类,具体地,有:TVAOVA、剧场版、etcTVA是指在电视上放送的,这一类的动画是最多的。TVA每周一话,一般一话25min左右;整体来看,按季度播放,一般的长度有1季度(12-13集)、半年(也就是2季度,24-26集)、全年(4季度,50-52集)、长篇(长于1年的)。正常情况下,在14710四个月份开播,档期是连续的,中间可能会因为重大事件或赛事停播1-2周。因为日语中的“节目”一词的汉字是“番组”,所以正在播放的动画又被称作“新番”。那所谓“追新番”又是怎样的呢?以最近的“机动战士OO”为例,同一部动画可能在很多电视台一起播出,其具体时间有差异,这里以MBS/TBS(放送体系)的日曜(周日)午後五档为例,此档期时间是周日17:0017:30(日本时间),之前的番组是“反叛的鲁路修R2”,因此在105日下午5点,即前者播放完毕后的整一周后进行了第一话的放送(当然预告片和特别介绍什么的不算在内)。5点半左右,播放完毕,职人们(日语中指进行各种专业工作的人,此处专指放流片源的)通过winny或者share(都是日本的p2p软件)在网络上进行放流,国内速度快的10min左右可以下载完毕,当然懂日语的就可以直接看了,不懂日语的要等字幕组的翻译版本。

豆知识:字幕组的制片流程

一般,字幕组做一个片子,大致需要6个步骤:片源(自己录制或者下载片源)、翻译(片中台词的翻译)、校对(对翻译翻错翻漏的地方进行修正,并进行文本润色)、时间轴(使文本和片中人物的对话一一对应)、特效(使字幕呈现各种特殊效果)、后期(监督前面工作,将片源和字幕压制为成片)。当然根据情况各个职位可以有变化,比如人手不够时可以不要校对和特效;片中需要说明的地方太多时需要捏他(可以看成考据)或者吐槽(可以看成搞笑)。

OVA,是指Original Video Animation,即原创动画,现在一般通过DVD形式发售,一般是6卷以内(23卷的居多),但因为是原创动画,卷数并不固定,常有预订6卷,做到中间没资金了就4卷结束的例子。每话的长度也不固定,通常是25-30min,也有1h甚至2h的。由于集数和时间上的灵活性,经常有TVA1季播放完毕,剧情不足以再播一季TVA的,便OVA化的例子。

所谓剧场版,就是动画电影的意思。这类作品,有因为已有动画(TVA或者OVA)人气很高而剧场版化的,也有完全原创的。这类作品不多但是一般票房与口碑都还不错,主要是投入较大而要靠票房收回成本的缘故。。

以上的三类是主要的动画放送形式。比较一下的话,从总预算上说,OVA;而从单位时间的预算来说,TVA;从质量上说,TVA。当然这个只是很一般的粗略比较,例外也是很多的。

还有其他的类型,比如通过官方网站或者niconico(日本的一个视频共享网站)在网络上直播的网络放送,通过漫画捆绑销售的OAD方式,以及其他平台(比如PS3)上的付费观看,因为数量比较少就不再赘述。

就职能来说,动画由于具有很好的视觉表现力,主要起作品推广和人气聚集的作用。

说完了A再说CC=Comics,即漫画,当然comics实际上是指欧美的那种漫画,日本的一般称作manga=漫画=マンガ)。这个大家应该都看过,不过接触比较多的应该是单行本的,实际在日本,漫画是先在杂志上刊登的,如果有了比较好的评价才会出单行本。漫画也经常是作为某个作品的基础的存在,相当多的动画是由漫画改编的,这类动画也是2005年以前比较主流的。漫画应该是ACG中最早出现的,在日本基本上是“国民级”的,当然这也和漫画成本较低容易传播有关系。漫画相对比较纯粹,可说的不多(当然也因我个人在此领域并不专精),下面来看G

G=Games,然而这里不是通常所说的那类游戏,这里的游戏主要有三类:TVGAMEPCGAMEGalgameeroge)。TVGAME从名字上看,是指电视游戏,现在广泛的指专门的游戏平台上的游戏,比如PS系列主机、Xbox系列主机、任天堂的各种主机上的游戏。这一类应该是属于典型意义上的游戏。PCGAME的内容和前者类似,只不过平台换成了PC,在ACG界中一般指日本公司做的电脑游戏(欧美的审美观差异太大)。Galgame和前两者相比比较特殊,它通常在各种平台上都有发售,而以PC上的占绝大多数,因此实际上和前两者是有重叠的。Galgamegal在日文中是girl的意思,就是所谓少女,因此Galgame也被称作美少女游戏,主要是因为Galgame的重点所在是美少女吧(笑)。一个典型的Galgame这样的:男主角一人,女主角多人,游戏目的是攻略女主角,游戏引擎并不表现过于复杂的画面,通常是以“背景画面+人物”的形式出现的,画面下方有文字,通过点击鼠标来阅读下一句话,通常对话中是有分支选项的,伴随着对话,还有语音(通常是除男主角以外的所有非路人角色),以及全程音乐。鉴于这种表现形式,Galgame也被称作ADV(文字冒险游戏,其实和恋爱养成一样是Galgame的鼻祖)、ppt游戏(实际效果很像在看ppt)或者电子小说(比一般的小说多了画面、音乐和语音,但这些都是为文字服务的)。上面这种是最典型的Galgame,实际上Galgame的变种是很多的,这里就不详细说明了。Galgame之所以能单独成类,与它和ACG的其他方面的紧密结合分不开的,经常有大人气Galgame被改编成漫画或者动画或者轻小说的例子,因为Galgame的剧本易于改编(有着与其他ACG形式具有类似的主题),而且本身就有画面和音乐,降低了改变的成本,而且通常Galgame爱好者是比较忠诚的,改编后的漫画或者动画的销量不会出现很大的问题。Galgame还有一个特点,就是18x的比例非常高,因此Galgame也被称作“eroge”(日文中色情游戏的意思)。除去原本是18x而移植到TV平台后被强制删去不和谐部分的游戏,全年龄Galgame占全部Galgame的比例应该还不到1%(没有18x很难卖出去嘛..~)。

除了A\C\G之外,近几年又有了一种新的主流ACG形式:轻小说。所谓轻小说是指“读起来很轻松的小说”,因此同一般的小说是类似的,只不过有着比较多的插画,而且商业味更浓。大部分轻小说的主要目的都是服务读者,不会要求读者进行很深入的思考,实际上也就是所谓的“娱乐小说”了。同漫画一样,轻小说通常也是先在杂志上连载,积攒了人气后再出版单行本,当然好处同漫画一样,成本较低,能够赢得更多的用户群,有了大的人气也就比较容易改编为其他的形式。

以上四类是ACG的主要表现形式,早先通常是关联不大的,常见的是漫画或者游戏改编成动画。现在,随着ACG产业的不断成熟,各种商业模式纷纷出现,通常大的企划会选择同时进军多个平台。举个比较近的例子,寒蝉鸣泣之时。这最初是在Comike上发售的同人Galgame游戏(见豆知识),因为具有独特的世界观和悬疑成分,获得了很高的人气,随后进行了动画化,动画播出后也大受好评,又进一步的改编成了漫画和小说。这样的例子是很多的。

豆知识:同人

在日本,ACG爱好者或者说“宅”的群体是很大的,这些爱好者们自己也有制作各种ACG作品,这些作品就被称作“同人”。同人作品,除了制作成本最高的动画涉及的比较少外外,其他的各类作品(包括漫画、游戏、轻小说)都有大量的作品问世,可以说真正能进行商业化的作品都是经过了同人的阶段了的。对于漫画,几乎现在所有的漫画作者都是从同人漫画起步的。对于游戏,尤其是Galgame,几乎所有的Galgame公司的前身都是同人社团。轻小说的情形也类似。因此可以说,同人正是ACG的基础。

除了上面的四类主要形式,其他的形式被统称为周边。比如figure(人物模型),GunplaGundam Plastic Model,塑料制的高达模型),以ACG为主题的其他商品,等等。这也是ACG中不可缺少的一部分。

到这里,ACG的基本已经介绍完毕,那么请下回再见……(等等,好像没有下回了的说……)

2008/11/16

天朝神物..

很不厚道的转一下faintice桑转的"二次元狂热"的相关信息..
(其实之前在炒饭君的blog:FRYRICE ROOM上见过好像..不过那是创刊号..当时还没怎么注意..你问我炒饭是谁?请自行google落叶岛..)
这物神到难以介绍了..
具体请看联动:
1.bi
[转载][我亲手造成了MF的崩坏][R2真相][TMA][他]
[转载]【马库螺丝】能和液内的老师混一个论坛,你们应该感到荣幸
2.s1
能和MASTERZ老师混一个论坛,你们应该感到荣幸
我亲手让MACROSS F崩坏!
中国第一本工口游戏杂志
3.海外版
中国初エロゲ雑誌「二次元狂熱」第二号全解析(笑)

那海外版太囧了..
而且作者好像经常到国内的论坛逛的样子..
对一些汉化的进程也很清楚的样子..(From sumisora?)
另外作者还提到杂志中有文章作者是他/她/它的前辈的..
那这作者是国人?
嘛..至少人是在日本的..
(跑题一下,Rikaichan真好用..)
话说班刊的文章还不全把这翻了如何?
中→日→中..好像还会挺有趣的..

另外杂志本体要不要入一个呢..
以那个尺度估计出不了几期了..

2008/11/10

最近的游戏..

最近有两大人气作品..
Fallout3/Red Alert 3..
最近几天的时间都花在上面了..
这次先说Red Alert 3..
为了速度通关..我选择了简单难度..
Soviet和Empire of the Rising Sun已通..
Allies还需要点时间..
估计是不会打穿了..
興が乗らん..(Mr.武士道你太囧了..跑题了..)
个人觉得这次红警的剧情太无趣了..
共通主线是苏联方面发明了时间机器回到了过去利用时空连续性搞死了爱因斯坦..
结果就是没了核武(虽然后面苏联还是开发出了某个叫做真空内爆装置的东东..)还多出来个高科技的升阳帝国(真的不是Sunrise帝国么)..
具体地..Allies没通不清楚..
苏联和日本的剧情是类似的..
都是从简单任务开始打到快统治世界突然就内乱了然后镇压了内乱最终还是统一世界的故事..
基本没什么亮点..(美军空袭日本的珍珠港算不算?)
实际玩了一下..
之前觉得很有趣的百合子口牙VF战机口牙高达口牙实际真的没什么喜感..
要硬说看点..
恐怕还是真人的过场电影..
虽然这代里面还是有着系列惯有的政治调侃..
总感觉level不同..
或许这就是新派游戏设计师和旧派游戏设计师的差异?(参见下面推荐的文..)
总的感觉:EA废了Westwood后就只是不断的砸招牌而已..(EA你果然只会做纯娱乐游戏..但是这年头似乎只有纯娱乐而且没啥内涵的游戏能卖的出去?)
因此假如你Red Alert 3剧情全打了一遍..
那么恭喜你可以把它删掉了..

关于Fallout3..
请待下次评论..
这里先推荐一篇文..
回归原点与废土新世界:辐射3
写得真是不错..
嗯..f3黑都去死..

PS:(11-10:9:00PM)
Allies已通..
果然和苏联、日本的剧情如出一辙..
最后的新总统就职有一点红警的味道..
另外全剧情穿似乎也没有什么奖励..
果然Red Alert你就是被卸载的命啊..

2008/11/01

延期了..

抱歉有点标题党了..
其实说的是むすめーかー..
之前好象是预订10.24吧..
10月gal没怎么关注..
直到这两天kyon给我传了几只游戏才注意到..
这个
むすめーかー之前看到感觉还不错..
果然是好久没玩过调教系的了..
去DarkEagle上找了半天也没找到..
去官网一看居然延期到11.28了..
这样搞下去会社不会倒么..

另外一看i社居然出了新作..
Hako..
嘛..
似乎没有玩的机会啊..